Навигация
Нарды - Клуб
Нарды на BGClub
Форум о Нардах
Нарды - Ресурсы
Школа
Разборы партий
Статьи
Новости
Турниры
Финансы
FAQ
Поиск
Контакт
Обратная связь
Дуплицирование
Главная особенность, которая отличает нарды от игр типа шахмат это, конечно, неопределенность. Вы не знаете точно, что произойдет. На каждом ходу вам выпадает один из 21 различных бросков, и каждый бросок ведет к разным позициям.

Поскольку мы не знаем, что кинем, то стараемся выбрать такой ход, который максимизирует количество хороших бросков для нас и минимизирует для соперника. Для этой цели часто используется дуплицирование. Если сопернику нужна одна и та же цифра на разных участках доски, то он не сможет одним броском сделать сразу все (если не кинет нужный куш).

Рассмотри простой пример:

Синие хотели бы занять 4 пункт, на рисковать и ставить туда слот не стоит. Это холдинг, гонка примерно равна и синие много в ней потеряют в случае хита. Нужно просто сыграть 13/6 в ожидании лучшего.

Но стоит немного изменить позицию...

… и у нас совсем другая история! Белым очень нужна единичка, чтобы накрыть свой 5 пункт. Здесь синие должны ставить слот 13/10, 8/4. белые могут бить единицей, и они наверное пробьют, т. к. для гонки это очень важно, а обратно синие могут и не попасть. Но выгода от хита будет не столь велика, т. к. 5 пункт в их доме останется не закрытым. Конечно, если белые не кинут единицу, то синие наверняка с удовольствием займут 4 пункт на следующем ходу.

Такой тип дуплицирования очень хорош, если сопернику очень нужна одна и та же цифра в разных частях доски. Но если где-то она очень нужна, а где-то не очень, то дуплицирование не столь эффективно.

Я видел, как многие играли 13/9, 4/3 в такого типа позициях, объясняя этот ход дуплицированием белых четверок. Да, белым теперь нужны четверки и там, и там, но ценность этих четверок разная. Они хотели бы закрыть 7 пункт четверкой, но это не жизненно важно. Но белые много выиграют в случае хита, отправляя 3 шашку назад и убегая одной из своих. К тому же 9 пункт не особо нужен синим. Им следует просто сыграть 13/8. Слот придумывается только ради дуплицирования.

Когда соперник на баре, часто предоставляется хорошая возможность для дуплицирования. Если он кинет 6, то он должен сначала зарядиться, а потом играть 6. Не стоит оставлять ему хороших шестерок. Аналогично, если соперник кинет единицу, то он, скорее всего предпочтет зарядиться большей цифрой, а потом сыграть единицу. Зная это, можно эффективно дуплицировать его хорошие цифры.

Синие хотели бы сделать якорь на 18 пункте, и у них есть хороший шанс, пока белые на баре. Но несмотря на это им стоит сыграть 23/18*, 18/16, а не 23/18*, 13/11. Смысл хода в дуплицировании, синие не дают сопернику хороших шестерок и единиц. После 23/18*, 18/16 белые не могут бить с 6-2 и 6-4, а если они пробьют с 2-1 и 4-1, то им придется оставить 3 шашки на 1 пункте. К тому же после B/18*, 18/16 синие блоты оказываются на расстоянии 6 пунктов друг от друга, что дает синим хит шестеркой, если белые пробьют с 6-4.

Наиболее очевидно использование дуплицирования в ситуациях, когда вы вынуждены оставить несколько блотов под ударом. Если удасться расположить их так, что соперник бьет одной и той же цифрой, число бьющих бросков для него заметно сокращается.

Синие должны играть 16/11, 5/4, дуплицируя белые четверки. Хит смертелен, поэтому необходимо оставить сопернику ка можно меньше бьющих бросков. 16/10 или 16/15, 16/11 оставляет бьющие 3 и 4, а 16/11, 5/4 только четверки и несколько непрямых хитов. Дуплицирование очень полезно, когда безопасность превыше всего. Обычно вам даже не надо считать количество ударов, дуплицирование сделает работу за вас.

Дуплицирование может применяться в праймовых позициях, когда сопернику нужна конкретная цифра, чтобы вылезти или подойти к краю прайма.

Синие могут сыграть 21/14, оставляя меньше хитов и подводя шашку ближе к дому. Однако, так они не получат всех выгод дуплицирования. У белых и так есть хорошие 6-ки, выводящие шашку из-под прайма, что при равной гонке для них очень хорошо. Правильный ход 21/15, 7/6, дуплицируя белые шестерки. Теперь белым обязательно нужно кинуть 6, чтобы остаться в игре. Если синие сыграли бы 21/14, то соперника выручают и 5-ки и 6-ки.

Важно не переоценить идею. Например, изменим слегка последний пример:

На этот раз синие должны играть 21/14. Да, белые могут убежать с 6-кой, но им это сильно не поможет. Надо просто оставить меньше хитов и подойти поближе к дому.

В этой позиции есть еще одна интересная особенность. Кто-то может подумать, что выгоднее остать на 15 пункте, т. к. это не дает белым убежать и пробить с 6-5. Такой нюанс компенсируется возможным 6-6 за белых. В этом случае белые наверняка выиграют гейм почти сразу.

Мы коснулись ситуации, когда соперник кидает куш с тем номером, который был дуплицирован. Мы все это видели и говорили: ну вот дуплицирование сработало! Однако, когда такой куш – единственное, что нам угрожает, надо быть к этому готовым.

Естественным выглядит ход 22/13. Хиты минимизированы, единицы дуплицированы, шашка подведена ближе к дому, и сохранено несколько пипсов для возможной войны праймов. Но несмотря на все это, синим стоит сыграть 22/16, 7/4, из-за угрозы 1-1. После хода 22/13 1-1 – колоссальный джокер для белых: хит, 5 пункт, и одна шашка подводится к краю прайма. У белых появляется шанс выиграть гейм напрямую. В случае 22/16, 7/4 синие останутся фаворитами даже после хита.

Комбинация номеров дуплицируется так же, как и единичные номера. Идея та же самая – минимизировать число хороших бросков соперника.

Хочется сыграть 12/11, 12/6. Подвинув блот на 11 пункт, мы сокращаем число бьющих бросков с шести (5-4, 6-3, 6-5) до пяти (6-4, 6-2, 4-4). Так же шашка подводится ближе к дому, что увеличивает ее шансы безопасно зайти туда на следующем ходу. Но если мы посмотрим на другую сторону доски, то станет ясно, что этот ход неправильный. 6-5 и 6-3 и так очень хороши для белых: можно занять 5 пункт, в то время как 6-4, 6-2 и 4-4 ничего особенного там для белых не делают. Поэтому правильно остаться на 12 пункте, сыграв 12/5, поскольку некоторые хиты белых дуплицированы со взятием 5 пункта, у них остается меньше хороших бросков. Компьютеры очень хорошо улавливают дуплицирование такого типа, поскольку видят все возможные будущие ходы. Довольно часто рекомендации программы меня удивляли, пока я не видел интересную идею дуплицирования.

Использовать дуплицирование надо осторожно. Важно не попасть в ловушку и не дать сопернику лишних хороших бросков без необходимости. Также важно чувствовать логику позиции. Например:

Игрок может предпочесть 13/7, полагая что у соперника и так много хороших шестерок, которые будут дуплицированы. Такой аргумент хорош для других позиций, но здесь он нерпиемлем. Синие ведут в гонке и их дом сильнее. Преимущество в гонке будет утеряно после хита, к тому же белые начнут уводить задние шашки. К тому же в случае праймовой игры у белых больше запас ходов. Синим необходимо выводить свои шашки с 24 пункта, а не пытаться занять атакующий 7 пункт. Ход 24/23, 13/8 – идейный для этой позиции. Если бы белые вели в гонке, то слот бы правильным, но в данном случае необходим сплит.


By Kit Woolsey
Опубликовал VallRom July 12 2008 08:46:01 964 Прочтений · Для печати
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.
Лучшие комнаты
$3 Free + Эклюзивные Бонусы для наших игроков + WebMoney + Самая большая комната

$3 Free + WebMoney + Самая большая сеть


Игра на деньги


АВТОРИЗАЦИЯ
Логин:
Пароль:
Зарегистрироваться
Забыл пароль
Победители фрироллов по итогам месяца. 2011 год
Месяц Ник
Январь kibo69
Февраль lali1711
Март Umalem
Апрель Val_RX
Май sergey026
Июнь mariya66
Июль pan_bg
Август mariya66
Сентябрь _markiza_
Октябрь alliisha
Ноябрь kibo69
Декабрь Apophis_X
Статистика
Сейчас на сайте:
Гостей: 3
Зарегистрировано:
Пользователей: 7,489
Последний: WAXTEP
Наши Друзья: Лучший сайт о Казино в Рунете. Обзоры лучших казино, все об азартных играх.


2006-2012 www.BGClub.ru